合不合理不是你我说了算的微信游戏,而是市场说了算的。
试想,如果小游戏开发者认为这个比例不合理,那么不和微信合作就可以了,如果所有开发者都这样认为,那么微信小游戏就只能由腾讯自己家做,慢不说定70%,哪怕定100%,也只是个空头概念而已,根本不具备可执行性。
所以,微信敢定这么高,一定是深入研究过的。肯定存在这样的小游戏开发者,他们和其他平台合作,哪怕那边平台不抽成,可能都未必有和微信合作的收入高,权衡之下,他们还是会选择微信,因为微信有什么优点,已经不必多言了。
这个道理,其实和小鲜肉高片酬是一样的。小鲜肉一张脸,值几千万吗?长得帅的人多了。最重要的其实是,无论是游戏还是电影,都是流量的生意,小鲜肉能带来流量,而且比花钱买流量还便宜,那就是非用不可。同理,微信能带来流量,而且比花钱买流量便宜,那也一定是非用不可的。你不用可以,有的是人要用。
其实,微信的高抽成,恐怕还有一层考虑,那就是限制平台上的游戏数量,达到过滤目的。普通人对好游戏是没有克制能力的,微信如果不想变成一个游戏平台,只能自己通过高门槛的调控来控制,这倒也符合微信一直以来的克制风格。
总而言之,市场经济是由供需关系决定的,存在即合理,尽管黑格尔这句话不是表面上这个意思,但借用在这里,再合适不过了。
打开今日头条搜索「找靓机」,关注我们,每天分享各种数码评测视频,互动还送奖品哦!第一批微信小游戏呢,叫做跳一跳。用微信的应该都记得,当你升级到微信6.6.1版本的时候,系统会强制告诉你从上往下拉能呼出小游戏菜单,或者叫小程序菜单吧。
“快捷呼出,随时调用”,腾讯铁了心要把小程序发扬光大。但是小游戏是火了,不少朋友却发现这样一个问题。
被 刷 屏 了!
很烦啊,朋友圈,群聊,甚至好友单独发给你一个连接,都是帮忙赠金币,帮忙解锁什么的。要问为什么,因为分享给朋友有大礼包啊,能喜提“限量道具”啊(虽然明知道根本不限量),能加几个体力,多玩几把什么的。所以自然有大把人忙着分享,乐此不疲。
小程序的概念兴起之时,不少厂家纷纷进场,不过并没有闹出多大动静。然而小游戏却着实火了一把,你看这一年下来,小程序月活人数的变化,多么惊人的指数翻倍,话说“跳一跳”就是在17年12月28号正式上线的。
继承于腾讯根深蒂固的核心竞争力,社交永远是被放到首位滴。最简单粗暴的方式就是通过分享的方式增加曝光了,在给你一点小恩小惠,大家高高兴兴的给你传播,多开心。
小游戏本身就有操作简单,重复度高,即玩即停,实时对比等特点。除了“跳一跳”这种偏竞技类的游戏,也逐渐加入了不少养成类游戏。盖房子没钱怎么办?分享到XX个群里,立马获得金币箱!没有体力不能玩的怎么办?赶紧邀请好友送你体力,又可以重振雄风。本质来讲就是通过虚拟世界的诱惑来绑架现实世界的行为。发到群里,发给好友,分享朋友圈,没什么门槛的动作,却大大消费了用户的耐性,小程序刷屏也因此招人烦了。
微信小游戏当然盛行,很大一部分功劳可以归于微信小程序的简单易玩性和便携性,不过要展开来说也是很值得探讨的,且听上线君慢慢分析:
前期 H5 和小程序的积累
相比起最早期的 H5 小游戏开发,其实微信小游戏的开发已经有了很多的积累,开发起来并没有当初那么难,而且微信小游戏归根到底就是游戏类的小程序,在小程序上面的技术也可以成为微信小游戏的技术积累。
体积小,不需要下载
跟小程序一样,微信小游戏不需要下载的这一点大大增强了用户粘性,只需要拉下聊天列表就能玩游戏消磨时间,当然比起动辄就要占几百 M 内存的手游要方便。
社交传播性强
同样是腾讯出品的手游王者荣耀传播性同样是基于微信的流量和社交传播上,足以证明社交平台的传播对游戏流量的影响有多大,所以同样基于微信流量上的微信小游戏的传播性同样很强,“跳一跳”就是一个很好的例子。
看完这些,大家应该能够明白为什么这么多人喜欢玩微信小游戏了吧?
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